Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

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Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Arsen le Jeu 11 Sep - 17:51

Ce scénario est paru à l'origine dans le 9ème numéro de Casus Belli, sous le nom de Pendant Que Le Loup Y'Est Pas et proposé par Julien Dutel.
Il s'agit d'un scénario pour Pathfinder que j'ai tenté d'adapter au Dernier Bastion. Je me suis donc permis quelques de libertés sur le background du jeu (on aura donc l'apparition d'Ether corrompu, d'un culte envers les Créateurs et donc d'une Eglise, d'un Inquisiteur, puis d'un "démon").


Ce compte-rendu sera assez détaillé (gros pavé à venir) pour permettre aux autres MJs de pouvoir s'en inspirer. N'hésitez pas à me demander si j'oublie des détails sur certains points.
Il s'agit ici d'un scénario bac à sable, le décor sera posé d'avance au MJ et les joueurs seront jetés dedans sans indication particulière. Ce sera donc à eux de visiter les lieux, d'enquêter et de découvrir ce qui pourra leur permettre de quitter les lieux.

Joueurs :
- un Ormazurien Mazureur.
- un Marfling Ravageur.
- un Erinéen Mage de Portail.
- une Falaé Eclaireur.
- un Synovingien (Etherlame, la Salvatrice était absente ce jour-là), joueuse arrivée plus tardivement.

Règles particulières à ce scénario :
- Niveau d'Ether à 0 en permanence. Technique actives inaccessibles donc.
- La tentative d'utilisation de Techniques magique engendre des effets aléatoires (faites-vous plaisir, mon Mage de Portail à déclencher des feux d'artifice en testant des sorts).
- Les Synovingiens sont très affaiblis durant ce scénario : Force Vitale Ethérée divisée par 2, utilisation de la Puissance classique au lieu de la Puissance Ethérée pour les Etherlames et leur bonus de profession (retrait d'un malus de l'arme) est annulé.

Ce scénario étant grandement basé sur une perturbation de l'Ether, les Synovingiens et les professions de "mages" sont bien évidemment en danger dans ce scénario et ne devrait pas se balader seul. L'Ether et toutes les fonctions cités ci-dessus seront rétablis dans la dernière partie du scénario. Jusque-là les joueurs devront être prudents.
En "mages", seul les Mages de Portail pourront tirer leur épingle du chapeau lors des combats sans Ether, car leurs adversaires seront principalement des animaux donc l'utilisation du 3ème œil est à maximiser.

//!\\ Attention ! Si vous êtes un joueur dont le MJ traine sur le forum et que ce dernier souhaite reprendre ce scénario, ne descendez pas plus bas, vous allez vous faire spoiler le scénario ! //!\\

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BACKGROUND DU SCENARIO

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Base du scénario : les joueurs arrivent dans un petit village de bûcherons Erinéens (un village de serviteurs donc) nommé Zwarfürr. Depuis près d'une décennie, le village est la proie régulière d'une créature appelé La Bête. D'aucun prétendent qu'il s'agit d'un loup sanguinaire à la force et l'intelligence surnaturelles. Il attaque toujours la nuit et son arrivée est annoncée par une brume épaisse.
Le village est peu fréquenté par les voyageurs, d'autant qu'au moment des faits, la région érinéenne subit un hiver rigoureux et les routes sont peu praticables. Ceci pose d'ailleurs un autre soucis, avec les routes dans cette état, la ville la plus proche est à 2 semaines de marche.

La Vérité :
Voici ce qui se trame réellement dans le village et la véritable identité de La Bête.
Près du village se trouve une montagne et dans l'une de ses grottes, au bout du labyrinthe formé par les nombreux tunnels sous-terrains de la montagne, se trouve un Monolithe. Ce Monolithe est un vestige des Créateurs, une ancienne expérience ratée pour stocker des quantités importantes d'Ether.
Il y a près de 10 ans, Freya Argelume, une femme du village, s'est aventuré dans la montagne et, s'étant perdu dans les tunnels, a fini par tomber sur le Monolithe. Ce dernier s'est immédiatement activé et lui a arraché le cœur de la poitrine. Le cœur de Freya s'est attaché au Monolithe et ne l'a plus quitté depuis. Le lendemain, Freya se retrouvait dans son lit, entièrement guéri et ayant tout oublié du Monolithe.
Depuis, régulièrement, Freya subit les effets secondaires de son lien au Monolithe, elle disparait en forêt et se transforme en gigantesque loup-garou pour une nuit. Elle attaque les villageois, mais arrive tout de même à se contrôler un peu et reste en dehors du village. Le lendemain de l'attaque, Freya se réveille dans son lit et a tout oublié de ses actions de loup-garou.
Le Monolithe a eu deux effets supplémentaire en se réactivant : tous les flux d'Ether se sont redirigés vers le Monolithe et au lieu de fournir de l'Ether aux êtres de la région, le Monolithe force les flux à pomper leur Ether. Pour les Synovingiens tentant de se concentrer pour apercevoir ces flux d'Ether, ces derniers ont pris une teinte rouge agressive plutôt que leur bleu habituel.
Puis, l'eau du fleuve passant au pied du Monolithe a été corrompue. Une exposition prolongée à cette eau a eu des effets néfastes sur les animaux les plus proches de la montagne : les yeux teintés de rouge, ils sont devenus plus féroces et plus gros que la moyenne. Une légère fumée rouge s'échappe de leurs corps à leur mort.
Quand les joueurs découvriront le Monolithe, ils devront détruire le cœur de Freya pour mettre fin au fonctionnement du Monolithe. En libérant l'Ether stocké, ce dernier explosera en milles morceaux.

Villageois importants :
Famille Argelume :
Un couple (Freya, une guérisseuse, et Imgur, un chasseur) et leurs deux filles (Erda, 18 ans, et Ilda, 15 ans). La première famille rencontrée par les joueurs.
Erda est promise à AldamönGraft, fils d'un des membres du Conseil dirigeant le village. Toutefois elle lui préfère un chasseur du nom d'Hector Zwargass, ce qui, étant donné ses fiançailles, est un amour interdit.
Ilda quand à elle ne comprend pas pourquoi sa sœur ne se satisfait pas de son sort et considère Aldamön comme le prétendant parfait.

Famille Graft :
Le père (Rufus) est un des membres du Conseil dirigeant le village. Sa femme est morte, dévorée par La Bête il y de cela 2 ans, et il nourrit une grande méfiance envers les étrangers depuis l'arrivée de La Bête.
Son fils (Aldamön) lui succèdera surement au Conseil et a été fiancé à Erda Argelume. Le seul soucis c'est qu'Erda n'aime pas Aldamön (elle ne le hait pas non plus pour autant) et nourrit des sentiments pour Hector Zwargass, un des chasseurs du village.

Famille Zwargass :
Famille de chasseurs du village composé d'Urien (le père) et d'Hector (le fils).
Ce dernier s'est épris d'Erda Argelume, malgré ses fiançailles avec Aldamön. Il sait pertinemment que s'ils veulent vivre leur amour, il leur faudra quitter le village.
Si les joueurs soutiennent le couple d'Hector et Erda, Hector sera leur allié. Sinon il les considérera comme des obstacles.

Famille Lerd :
Les personnages les plus importants de cette familles sont les deux enfants : Helia et Ordin (environ 18 ans tous les deux).
Helia est la meilleure amie d'Erda Argelume, elles se considèrent presque comme des sœurs.
Helia et Ordin ne sont pas les plus malins du village, mais ils ne manquent pas d'enthousiasmes, surtout Ordin.
Le garçon adore se trouver en hauteur, la vue y est plus belle. Ne quittant jamais le village, il n'a jamais vu d'autres races que la sienne. Il sera donc souvent en train de trainer avec les joueurs quand ils seront dans le village. Si le groupe contient un(e) Ormazurien(ne), il voudra sans doute lui monter sur les épaules à plusieurs reprises. Il est aussi un grand amateur de jeux de cartes (il possède d'ailleurs un jeu de tarot) et de chats.

Inquisiteur et sa suite :
L'inquisiteur Abèlus Van Schtätten arrivera dans le village le soir du 5ème jour après l'arrivé des PJs et si les joueurs n'ont pas résolu le problème de La Bête avant son arrivée, c'est à peu près à ce moment que les choses sérieuses commenceront.
Abèlus est accompagné par ses 3 filles : Helenia, Irmine et Alarine. Il dirige aussi un groupe d'une vingtaine de mercenaires, dont ses deux gardes du corps, les deux frères Urius et Urmin.
Abèlus est un homme riche, charismatique et complètement dérangé. Il nourrit une fascination pour les créatures surnaturelles et se fait passer pour un chasseur de monstres légendaire. La vérité est qu'il a lui même tué sa femme dans un accès de folie. Il a ensuite maquillé le crime en voulant faire croire qu'un loup-garou en était responsable. Depuis il extorque les villages en demandant des sommes astronomiques en échange de son aide et son expertise à lutter contre des créatures, le plus souvent imaginaires.
Il fait peur à ses filles. Ces dernières savent pertinemment que c'est lui qui a tué leur mère. Il ne les bat pas, mais les maltraite psychologiquement. Ajoutez à ça une complète perversion narcissique matinée de bienveillance paternaliste, il n'est pas difficile de comprendre alors pourquoi ces jeunes filles ont tendance à être méfiantes et craintives. Elles sont sous une garde permanente de plusieurs hommes, mais peuvent toutefois servir d'otage contre Abèlus, voir même de sources d'informations si les joueurs arrivent à les sortir de leur mutisme.
Urius et Urmin sont des combattants expérimentés. Ils sont persuadé qu'Abèlus sert une bonne cause et se battront pour lui et ses intérêts, à moins que les joueurs n'arrivent à leur faire comprendre qu'il se trompe sur leur employeur. Ils pourraient alors se retourner contre lui.

Autres :
L'Eglise du village est dirigée par le Père Zantus. Il abhorre la violence et les combattants, et il cherche coûte que coûte à trouver un moyen de rétablir la paix, quitte à déclencher sans le savoir une chasse aux sorcières. C'est lui qui fera appelle à Abèlus sans en informer les membres du Conseil.

Grand-mère Uria est la mère d'Imgur et la "sorcière" des bois. Elle vit dans une cabane au fond des bois et procure à qui à le courage d'aller frapper à sa porte des onguents, des philtres et des cataplasmes. Elle a mauvaise réputation au village et beaucoup se demandent comment elle fait pour vivre seule dans les bois alors que La Bête rode. Serait-elle une puissante mage pouvant la repousser ? Ou alors est-elle La Bête ?
Elle sera la fausse piste par excellence. Personnage mystérieux et reclus, Uria se montre évasive, a l'air puissante, mais ne possède au final aucun pouvoir magique quelconque. Elle sera une précieuse alliée si les joueurs se montreront bienveillants à l'égard de sa famille.

Ervann Argal est le doyen du village. L'âge semble lui avoir jouer des tours et les villageois ont tendance à le considérer avec affection, mais ne prête aucun sérieux à ses histoires sur l'ancien dieu, dont l'autel trône au centre du village.

Lieux importants du village :
Le village contient une centaine de villageois partagé entre deux castes : les bûcherons faisant office de caste dirigeante et les chasseurs protégeant les bûcherons.

Le Grand Hall :
Lieu de rassemblement du village, le Grand Hall contient une taverne surplombé par une mezzanine où se tiennent les réunions du Conseil. C'est ici que les joueurs pourront trouver Rufus Graft la plupart du temps.
La taverne est tenu par un certain Jarhan et le service par sa fille Luma.

La Chapelle des Créateurs :
Bâtiment le plus récent du village, intégralement construit en pierre (en opposition aux autre bâtiments construit en bois avec des fondations en pierre), son achèvement est très récent. Le Père Zantus y réside et convie les villageois une fois par semaine pour prier les Créateurs. Zantus est très apprécié dans le village et est réputé pour apaiser les âmes troublées.

L'Autel de Chaär, le Dieu Loup
Au centre du village, non loin du puits, se dresse l'autel de l'ancien dieu du village. Son nom, Chaär, est oublié de tous (sauf Ervann Argal et peut-être Uria) depuis longtemps. La statue de l'autel représente un homme à tête de loup affrontant un serpent. Cette statue est le dernier vestige de cette ancienne divinité, ainsi que le dispositif permettant d'attacher les victimes offertes en sacrifice à Chaär.
L'eau du puits quand à elle n'a de particulaire que son goût légèrement métallique.

Les Environs du Village :
Le village est desservi par une ancienne route pavé en mauvaise état, appelé l'Ancienne Piste. La route monte vers le Nord jusqu'à atteindre les Bois Noirceux et s'y enfonce. En chemin, une petite piste se sépare de la route et mène vers l'Est, vers le Camp des Bûcherons.

Le village est aussi traversé par un torrent, le Torrent d'Ombrin. Ce dernier part lui vers l'Est du village est passe au Sud du Camp de Bucheron avant de remonter plein Nord vers la forêt et la montagne au loin.

A l'Est du Camp des Bûcherons, par delà le Torrent d'Ombrin se trouve Les Bois Anciens au milieu desquels se situe la Cabane d'Uria, la sorcière des bois.

Au Nord, séparant Les Bois Anciens de la montagne, traversé par le Torrent d'Ombrin se trouve le Territoire des Ombres, une forêt encore plus épaisse et sombre que les Bois Noirceux. Ici se trouvent les animaux mutés par le fleuve.

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CHRONOLOGIE

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La présentation du village, de ses habitants et des environs étant faites, voici une chronologie des évènements se déroulant en arrière-plan (ou pas, cela dépendra de l'endroit où les joueurs se trouveront) au village.
Ces évènements auront pour but de montrer que depuis l'arrivée des joueurs le Monolithe s'est accéléré. Se nourrissant de leur Ether, bien plus important que celui des villageois, ses effets se sont accrus. Le Monolithe émet une vibration mystique permanente, indétectable, mais qui exacerbe de plus en plus les travers des habitants du village et pourquoi pas un peu ceux des joueurs. La paranoïa va s'emparer petit à petit du village et des incidents éclateront ici et là, de plus en plus graves. Tant qu'Abèlus n'a pas fait son entrée, il ne s'agira que de quelques altercations sans gravité, quelques bleus et plus de peur que de mal. Toutefois si les joueurs trainent trop, le village risque de succomber et ses habitants progressivement menés vers la folie meurtrière.

Les événements ci-dessous ne sont absolument pas détaillés et ne représentent qu'une ligne directrice. N'hésitez pas à broder autour et à les modifier en fonction des actions des joueurs. Je décrirais les événements vus par mes joueurs après.

JOUR 1

Matin : Les PJs se réveillent chez Erda, soignés. Elle présente sa famille puis fait sortir les PJs pour visiter le village (présentation d'Helia et Ordin).
Ils croisent Rufus qui s'en prend à Erda pour ne pas l'avoir prévenu que les PJs étaient réveillés. Le Conseil se réunit, un chasseur (Lowny) a été tué par la Bête durant la nuit et les PJs sont invités à y expliquer ce qui les a amené ici.

Midi : Réunion du Conseil. Aldamön y courtise Erda, mais celle-ci préfère la compagnie d'Hector.

Soir : La cloche d'alarme sonne, la brume se lève et tout le monde s'enferme. Erda sort en douce pour rejoindre Hector. Freya les aperçoit.


JOUR 2

Matin : Ordin tourne autour des PJs, fasciné.
Freya se dispute avec Erda concernant sa sortie de la veille et d'Hector.

Midi : Rufus organise un rendez-vous entre Erda et Aldamön. Hector arrive à soutirer Erda quelques secondes, mais cette dernière lui dit de revenir plus tard.
Ilda sort du village pour se changer les idées.

Soir : La nuit est calme. Erda rejoint Hector, partage sa couche et ils s'endorment dans le grenier.
Ilda les a suivit.


JOUR 3


Matin : Alerté par Ilda, Aldamön surprend Erda et Hector. Toutefois aucune dispute n'éclate entre eux.

Midi : Erda et Ilda se disputent violemment. Ilda fuit la maison.

Soir : La cloche retentit, La Bête est hors des murs.


JOUR 4

Midi : Le corps d'Ilda est retrouvé non loin du village, massacré par la Bête.
Un hommage est rendu par tout le village à la dépouille d'Ilda chez les Argelume.

Soir : Un Conseil est organisé. Rufus exhorte la foule à la vengeance, soutenu par Urien.
Zantus tente de calmer les esprits et évoque un possible péché.
Des voix accusent les étrangers, mais les soupçons sont vite étouffés.
Le consensus est simple : il faut tuer La Bête.


JOUR 5


Journée : La traque est lancée et tous participent (chasseurs et bucherons).
Erda demande à Hector d'être prudent. Aldamön en bout de jalousie.
La piste d'une bête de taille anormale est remontée jusqu'à une caverne. A l'intérieur, un énorme loup sanguinaire attaque les hommes (Urien et Hector en tête). Deux hommes sont blessés et Urien est tué par erreur (pensant frapper Hector) par Aldämon. Personne ne l'ayant vu, la mort d'Urien est imputée au loup.
Le loup est abattu et sa tête, embrochée sur une pique, est ramenée au village.

Soir : Arrivée d'Abélus, le grand inquisiteur, à la demande de Zantus. Il est accompagné de sa suite et d'un instrument de torture (un taureau de bronze). Il place ses hommes aux points de contrôle.
Le Conseil lui indique que sa présence est inutile et Rufus brandit fièrement la tête du loup.
Une grande fête est organisée. Hector reste à l'écart et refuse de parler à Erda.
Soudain, La Bête attaque et tue plusieurs villageois.
La Bête se stoppe devant Erda un court instant. Elle semble converser avec elle avant de l'épargner. Helda en est témoin.


JOUR 6


Journée : Abèlus mène son enquête et questionne les villageois.


JOUR 7


Journée : Abèlus surprend Ordin dans une grange avec un jeu de tarot et un chat noir. Il l'accuse de sorcellerie et l'enferme dans le taureau de bronze. Helia craque et dénonce Erda pour protéger son frère. Erda est enfermée.
Zantus harangue la foule pour trouver toutes les sorcières du village et les brûler.
Ordin n'est pas libéré et meurt dans la nuit, brûlé et asphyxié, après avoir hurlé pendant de longues heures.


JOUR 8


Journée : Aldamön et Hector s'allient et décident de libérer Erda.
Abèlus quand à lui décide de l'utiliser comme appât pour La Bête.

Soirée : Erda est attachée sur l'autel du Dieu Loup.
La Bête arrive au milieu de la nuit et tue plusieurs mercenaires. Hector et Aldamön allume un incendie pour ajouter à la confusion et en profite pour libérer Erda.
La folie s'empare du village et certains habitants dirigés par Rufus tuent leurs voisins pensant être épargnés en offrant les corps à la Bête.
Urmin est blessé par La Bête durant l'affrontement et Abèlus l'abat sur le champ. Pour lui, la moindre morsure est synonyme d'infection.


JOUR 9


Tous les survivants se sont réfugiés dans la chapelle.
Abèlus capture Erda à nouveau pour s'en servir d’appât. Il combat La Bête, en face de la chapelle. Elle le blesse et s'enfuit. Abèlus est alors abattu par Urius, appliquant le règlement d'Abèlus et vengeant son frère avec plaisir.
Tandis que, dans un accès de folie, les villageois reprennent leur carnage, Erda poursuit La Bête jusque dans la caverne du Monolithe. Freya lui implore de détruire son cœur.
Si les PJs sont absents à ce moment, Erda périt, empoisonnée par les plantes entourant le Monolithe. Freya reprend sa forme de Bête, détruit totalement le village et ne reprendra plus jamais forme humaine.

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE

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Se trouvant à l'origine Bronz'Dalnor, les joueurs sont convoqués par Doringar afin de mener une mission dans les terres érinéennes.
Le maire d'Amarion, grand port d'Erinéa demande l'aide du Bastion pour une affaire de disparitions suspicieuses. Des villageois disparaissent sans laisser de traces depuis quelques jours et la garde du port est incapable de trouver la moindre piste. Les Braves sont donc affectés à cette mission.
Erinéa étant en plein milieu d'un hiver abondant en neige, les Braves établissent un itinéraire passant par le Duché de Quermantis et traversant les montagnes des Pics Acérés vers le sud. Pénétrer en Erinéa par ces tunnels est bien plus dangereux que par les routes conventionnelles, mais avec la circulation difficile de l'hiver érinéen, cette route est bien plus rapide à prendre.
Ils traversent donc quelques villes Synovingiennes et plusieurs anciens bastions du duché tombés durant les combats contre les Draërims. Ils arrivent enfin au tunnel menant vers Erinéa et entament la traversée. Manquant de discrétion, ils alertent un groupe de Parasites Draërims. Ils engagent le combat, mais décident finalement de battre en retraite face au nombre de Parasites et au danger d'infection par leurs larves. L'Etherlame avant de sortir du tunnel frappe le haut de la caverne de sa Hallebarde et déclenche un éboulement qui écrase plusieurs Parasites et bloque la voie au reste. Mais cette action venait aussi de bloquer leur sortie pour le retour. Commença alors leur difficile traversée des bois de l'ouest d'Erinéa, recouvert de neige.

Après 3 jours de marche, une nuit anormale se déroule. Ils ne se souviennent plus vraiment comment ils sont arrivés à cette situation, mais ils se retrouvent à courir dans la nuit. Ils fuient. Mais que fuient-ils ? Quelque chose se trouve derrière eux, une présence menaçante.

Déroulement précis de la scène : à ce moment j'ai fait jeter un D20 à chaque joueur, une fois que tous les D20 furent jeté, j'ai dis aux joueurs de reporter ce résultat dans leur case de PV actuels. Et que leur niveau d'Ether avait atteint 0. Suite à ça, la scène étant posée, j'ai demandé à chacun ce qu'il faisait. Si au bout de 5 secondes je n'avais pas réponse précise, j'expliquais au joueur que son personnage n'arrivait pas à ordonner ses pensées et il fuyait tout droit. Tout personnage continuant à fuir, devait réussir un test d'Athlétisme (diff. 20) pour se déplacer suffisamment dans la neige.
Échec : 1d10 de dégâts.
Si un joueur arrive à 0 PV ou s'il se retourne pour voir ce qu'il fuit, une ombre se jette sur lui et il "meurt".
Après 2-3 tours comme ça, les ténèbres entourent les survivants, qui finissent dans le noir complet et finalement s'évanouissent.

Nous sommes au premier jour de la chronologie.
Les joueurs se réveillent petit à petit chez les Argelume. Au départ ils ne distinguent pas qui est dans la pièce. Puis leur vue s'adapte à l'éclairage et ils remarquent qu'un jeune femme leur tourne le dos et est occupée sur une table. L'Ormazurien n'est pas avec eux dans la salle (évidemment vu sa taille les Argelume l'ont installé dans la grange) et la jeune femme présente dans la pièce est affairée à découper une grande carcasse sur la table. Finalement l'un d'entre eux pris la parole pour demander où ils se trouvent.
La jeune fille se présente, il s'agit d'Erda Argelume. Elle va ensuite chercher son père et aide les Braves à se lever. Ils ont été soigné par Freya et ont récupéré la moitié de leurs PV. Toutefois leur niveau d'Ether est à 0 et les Braves se sentent du coup bien faibles par rapport à d'habitude. Seuls deux d'entre eux ne se sont pas réveillés : les Synovingiens (joueuses absentes en début de partie :p).
A la demande des joueurs, remarquant l'absence de l'Ormazurien, Erda et Imgur les emmènent à la grange où le Mazureur est en train de retourner le stock de bois pour retrouver son arme. Leur équipement a été stocké à l'étage de la grange et leur est rendu dès leur arrivée.

Après une explication de ce qui les a amené à Zwarfürr, Imgur leur explique l'histoire de la Bête qui sévit dans la région depuis plus de 10 ans. La ville la plus proche étant à 2 semaines de marche, il est inconscient de s'engager dans une si longue excursion avec ce genre de créature attaquant dans la forêt la nuit. Surtout vu les souvenirs que les joueurs en ont gardé. Ils décident alors d'aider le village à résoudre ce problème.
Erda leur propose alors de visiter le village et leur présente les lieux les plus importants du village. En chemin, ils croisent Rufus qui s'en prend à Erda pour ne pas l'avoir prévenu dès le réveil des étrangers. Il intime ensuite aux Braves de venir au Grand Hall à Midi pour qu'ils expliquent au Conseil les raisons de leur venue.

Après leur visite du village, les Braves rejoignent donc le Grand Hall pour la réunion du Conseil. Tout le village se trouve dans le Hall et l'information capitale du jour est dévoilée en premier : Lowny, un chasseur du village a été retrouvé mort dans la forêt. Après cette annonce, les Braves sont amenés à expliquer la raison de leur présence. Exlipquant à nouveau le but de leur mission et pensant retirer du respect de la part des villageois, ils ajoutent qu'ils sont envoyé directement par les dirigeants du Dernier Bastion. Sauf que dans un village reclus comme Zwarfürr, le nom du Dernier Bastion n'est que vaguement connu comme un énième lieu de bataille. Leur provenance n'aura aucun poids ici. Le Conseil accepte toutefois de laisser les Braves se déplacer à leur convenances dans la région s'ils veulent enquêter dans leur coin.
Après cette réunion, les Braves descendent se restaurer dans la taverne du Hall. Ils y rencontrent Helda et Ordin. Ordin s'arrête de manger et les assomme de question sur leurs origines à chacun, jusqu'à ce qu'ils lui disent qu'un géant de près de 3m les accompagne et qu'il est à l'extérieur. Dès lors, Ordin passera la plupart de son temps avec l'Ormazurien quand celui-ci sera en ville.
Les Braves remarquent aussi dans un coin de la pièce, Erda qui semble se faire draguer par Aldamön. Après l'avoir rejeter, Erda est accostée par la Falaé du groupe, grande curieuse, qui vient lui demander ce qu'il se passe entre elle et Aldamön. Elle explique sa situation à la Falaé et avoue n'avoir de sentiment que pour Hector. Après quoi elle lui demande de n'en parler à personne.

Dans l'après-midi, les Braves décident de visiter les environs et suite aux indications des villageois se dirigent vers le Camp des Bûcherons (situé à 1h de marche du village). Sur place un des bûcherons leur parle d'Uria, la vieille sorcière des bois (1h de marche). La description du bûcheron n'étant pas d'une précision extrême, un jet d'Orientation est nécessaire pour ne pas se perdre dans les Bois Anciens (+30 de trajet).
En chemin ils se font attaquer par un Gratoutor et deux Lofoss.
Les Braves quittent le village à 14h et arrivent donc chez Uria à 16h. Il reste discuter avec elle pendant presque 1h, arrivent à attirer sa sympathie, se font soigner et apprennent que la Bête est en effet apparu il y a 10 ans. Son apparition ne semble pas lié à un événement particulier de l'époque. Mais la vieille semble être la seule à avoir senti la coupure des flux d'Ether. Cette coupure est arrivée en même temps que l'apparition de La Bête. Et elle semble aussi avoir rendu les animaux de la région plus agressifs.
Fort de ses nouvelles informations, les Braves décident de rentrer au village au plus vite, avant la tombée de la nuit. Quand il regagne le Camp des Bûcherons, celui-ci est déjà vide, les travailleurs ayant déjà tous rejoint le village. Arrivé près des portes du village, les Braves entendent une cloche retentirent et remarquent qu'une Brume se lève autour d'eux. Imgur leur avait expliqué le matin même que la Brume annonce l'arrivée de La Bête et que la cloche du village sonne pour fermer les portes et inciter les villageois à se cacher chez eux.
Les Braves passent les portes in extremis pour pénétrer dans le village. Certains décident de rester près de l'autel de Chaär durant l'attaque de La Bête. La Falaé elle s'installe en haut des remparts pour observer ce qu'il se passe exactement. Le seul spectacle qui s'offre à elle est une nappe d'obscurité qui avance depuis les bois et vient se coller au remparts du village. Les ombres se stoppent au remparts et ne vont pas plus loin. Elle reste la plusieurs heures, des hurlement de loups s'en échappent.
Sur la place de l'autel, les autres Braves détectent dans la Brume deux formes qui se déplacent. Leur intimant l'ordre de s'arrêter, les deux formes se rapprochent d'eux et se révèlent être Erda et Hector. Les deux jeunes gens prétextent être en train de rentrer chez eux, sur quoi le Marfling leur répond : "Bon bah on va vous escorter alors. Ca vaut mieux."
Malaise, Hector et Erda désirent en fait passer un moment intime dans le grenier du village. Découvrant ceci au fil de la discussion, le Marfling du groupe s'étonne de cet acte et engueule les deux amoureux ! Quelle idée d'avoir ce genre d'attitude une nuit pareil ! Risquer de mourir bouffer par le loup juste pour une partie de jambes en l'air ! Quelle stupidité !
Cette opposition est ressentie comme un affront par Hector. Il ne fera plus confiance aux Braves à partir de là. Les deux amoureux sont finalement raccompagnés jusqu'à chez eux. Peu après les ombres s'éloignent du village et la Brume disparait.
Les Braves se rassemblent et vont se coucher dans la grange. Fin de la première journée.

Le lendemain matin, les Braves voient Freya et Erda se disputer par rapport à la sortie nocturne d'Erda de la veille. Son attitude inconsciente inquiète grandement sa mère. C'est aussi l'occasion pour les Braves ne connaissant pas grand chose des traditions sexistes des Erinéens d'en découvrir un peu plus sur le quotidien des femmes.
Ordin quand à lui est là dès la première heure pour se balader avec les Braves. Sa présence semble plaire à la majorité du groupe, car bien qu'un peu simplet le garçon semble être une des rares personnes censés de ce village.
Suite à ça Rufus vient emmener Erda pour un rendez-vous avec son fils. Les Braves décident de laisser les villageois se débrouiller entre eux et commencent à enquêter plus en avant sur l'autel de l'ancien dieu du village. On leur apprend après quelques questions que la seule personne qui semble avoir des choses à raconter dessus, c'est le doyen du village, Ervann Argal. Ils sont toutefois mis au courant que le vieil homme raconte un peu tout et n'importe quoi et que ses histoires ne sont pas à prendre au sérieux. D'après le doyen, la divinité s'appelle Chaär et le village avait pour habitude de lui sacrifier des jeunes gens. Du coup, les Braves se demandent si l'apparition de La Bête n'aurait pas un lien avec l'arrêt des sacrifice. Le vieil homme leur dis que c'est fort peu probable vu que les sacrifice se sont arrêté il y a bien plus longtemps que l'apparition de La Bête. Fausse piste.
Suite à ça, il passe la fin de la matinée à inspecter le puits du village, afin de déterminer l'origine de ce goût métallique. Le Marfling y est envoyé et son inspection ne révèle rien de bien fameux, si ce n'est que le puits est alimenté par un fleuve passant près du village. En ressortant le Marfling du puits, les Braves se font engueuler par Rufus. Chercheraient-ils à polluer le puits du village ?
Les Braves passent ensuite l'après-midi à suivre le courant du fleuve. Ce dernier passe près du Camp de Bûcheron, il s'agit du fleuve qu'ils ont du franchir lorsqu'ils sont allés voir Uria. Celui-ci enfin continue vers le nord et s'enfonce plus profondément dans la forêt. Commençant à se faire tard, les Braves décident de prendre la route pour retourner au village et de revenir poursuivre leur enquête demain. Sur le chemin ils croisent Ilda, la petit sœur d'Erda. Voyant leur inquiétude, elle explique qu'elle avait juste besoin de prendre un peu l'air et que la route est un lieu sûr en journée. La Falaé, poussé par sa curiosité une fois de plus, tente d'en savoir un peu plus sur les soucis d'Ilda qui l'ont poussé à s'aventurer si loin du village. Ilda explique alors que sa sœur l'inquiète. Ilda ne comprend pas pourquoi elle s'entête à trainer avec Hector alors qu'Aldämon est un gentil garçon. Ilda pense que sa sœur devrait se satisfaire de son sort et épouser Aldämon. La Falaé demande alors à Ilda si elle est amoureuse d'Aldämon. Touché ! La jeune fille devient rouge comme une tomate.
C'est à ce moment que le groupe arrive au village. Ilda les remercie et file vers sa maison. Les Braves quand à eux vont finir leur soirée dans la Taverne et établissent leur planning pour le lendemain. La nuit est calme, pas d'alarme, ni de Brume. Les Braves en profitent pour se reposer. Seul le Marfling monte la garde au cas où. Un jet de Perception (diff. 20) réussi lui aurait permis de voir Erda s'en aller discrètement vers le grenier, suivi de peu par Ilda. Mais hélas, ce fût un échec aux dés.

Dans la matinée du troisième jour, les Braves aperçoivent Ilda quitter sa maison avec empressement. La Falaé est la seule à vouloir la suivre discrètement, poussée par sa curiosité. Les autres restes chez les Argelume pour s'occuper de l'Etherlame qui semble avoir enfin repris ses esprits (arrivée de la joueuse :p). Ils lui alors expliquent la situation. Sentant une perturbation dans l'Ether, le Synovingien se concentre pour discerner les flux d'Ether autour de lui et s'aperçoit que ceux-ci sont d'un rouge menaçant et qu'au lieu de distribuer l'Ether aux êtres vivants tout autour, ils le ponctionnent. Pendant ce temps la Falaé découve qu'Ilda se dirige chez Rufus pour chercher Aldämon et l'emmener au grenier où se trouvent Erda et Hector, dormant ensemble. Aldämon réussi à garder son calme, aucune dispute n'éclate et il part ensuite, suivi par Ilda. La Falaé décide alors de retourner auprès de son groupe, sa curiosité satisfaite.
Les Braves retournent au Camp des Bûcherons et avec la confirmation de l'Etherlame quand à la direction des flux d'Ether, ils s'enfoncent dans la forêt en suivant le courant du fleuve. En chemin ils se font attaquer par trois Lofoss Enragés (Lofoss boostés aléatoirement en fonction du groupe). Leur taille dépasse anormalement celle des Lofoss et leurs yeux sont teintés de rouge. En mourant, les Lofoss libère une fine poudre rouge et reprennent leur taille normale.
La piste du fleuve remonte enfin vers la montagne du nord. Le cours d'eau s'enfonce dans la roche sans ouverture direct pour les Braves. Après un petit instant à fouiller la zone, ils trouvent une grotte en hauteur. Au moment où ils tentent d'y entrer, ils sont attaquer par deux araignées géantes (voir stats des Réchnéa de Shanalya). Après avoir terrassée les deux créatures, ils s'enfoncent dans la grotte. Au bout de celle-ci se trouve une crevasse menant vers une cavité en contrebas. La descente est rendu difficile par les petits rochers coupants se trouvant tout le long. Un test d'Athlétisme (diff. 20, échec : 1d6 de dégâts) est nécessaire.
La cavité donne sur trois chemins s'enfonçant dans la montagne. Trois test d'Orientation réussis (diff. 25, baissé à 20 avec l'aide de la vision d'Ether du Synovingien, échec : perdu dans le labyrinthe pendant 1h) sont nécessaires pour atteindre la grotte du Monolithe.

Les Braves arrive enfin près du Monolithe. Mais au moment où ils entrent dans la grotte, une Brume se lève dans la pièce (après calcul il est exactement 19h quand les Braves entrent dans la grotte), elle provient du Monolithe. Ils se précipitent sur lui pour y découvrir un ensemble de ronces qui ont commencé à pousser autour du monument. Le Mage de Portail tente de les enflammer. En réussissant un test d'Athlétisme (diff. 25, j'aurais du faire un test d'Esquive après réflexion), il ne se fait pas prendre par les ronces. Un échec au test entraine 1d6 de dégâts et un malus de -5 à tous les tests jusqu'à la fin du scénario à cause du poison des ronces.
Les ronces tombent en cendres et dévoilent un cœur palpitant collé au Monolithe. A ce moment, une personne entre dans la grotte. Les Braves voient arriver Freya, mais celle-ci semble être en pleine mutation. Elle se transforme en loup, c'est elle La Bête. Après cette révélation, les Braves tentent de la questionner, mais tout ce qu'elle arrive à leur répondre c'est "Fuyez...". Quand sa mutation se termine et que le grand méchant loup se trouve face aux Braves, le Mage de Portail empoigne sa dague et embroche le cœur sur le Monolithe.
Un hurlement vient déchirer l'air et une déflagration provenant du Monolithe propulse les Braves au sol. A leur réveil, la grotte est vide, seul le Monolithe se tient debout au milieu. Le cœur et Freya ne sont plus là. Cela pourrait être rassurant s'il n'y avait pas une atmosphère lourde et étrange dans l'air. En ressortant, il découvre un paysage torturé, une réplique absurde des bois se tient devant eux. Les arbres sont tordu et n'ont plus de feuilles, ni d'aiguilles. Le ciel est teinté de rouge et les nuages menaçants.

Les joueurs recouvrent tout leur Ether et les techniques sont à nouveau disponibles !
(Amusez-vous si vous avez un Mage de Portail dans votre groupe qui tente d'invoquer une créature. A chaque fois que le mien faisait ça, je lancé un D100 et si je faisait plus de 75, il invoquait une créature de la dimension torturée. Inutile de préciser que ce bêtes sont impossible à Dresser ou dominer avec l’œil des Erinéens.)

Perplexes devant un tel spectacle, les Braves décident de se rendre au bâtiment le plus proche : la Cabane de Grand-Mère Uria. En arrivant, la cabane n'a plus rien à voir avec celle qu'ils ont visité 2 jours plus tôt. La bâtisse est ici constitué de massifs ossements noircis. Ils tentent malgré tout de frapper à la porte, à quoi unevoix leur répond : "Tirez la chevillette". Si vos Braves tentent d'entrer sans respecter cette consigne ou tout simplement sans frapper, la personne qui ouvre la porte déclenche un piège : des ossements se détachent et viennent empaler les Braves, infligeant 2D10 points de dégâts.
Dans la cabane, Mère-grand est assise dans son lit. Ses yeux ont été arrachés et ses paupières cousues. Elle tient ses yeux dans ses mains et les dirige dans la direction des visiteurs. Il s'agit d'une créature vicieuse et méfiante, pouvant offrir son aide aux Braves pour sortir de ce monde en échange d'un contrat bien sûr. Elle demande aux Braves de lui ramener le cœur de Rufus, en échange de quoi elle leur dévoilera les secrets de ce monde. Les seules informations qu'ils arrivent à tirer de cette copie grotesque d'Uria est que ce monde n'est qu'une interprétation des événements engendrés par le Monolithe et qu'il faudra se rendre au village pour en mesurer les conséquences.
Note : Cet univers est en fait une version en plus gore de ce que serait devenu la région si les Braves n'étaient pas arrivés pour détruire le Monolithe. Le Monolithe est détruit et il ne le sauront qu'en quittant ce monde où il les a projeté. Pour quitter ce monde, ils doivent plonger dans le puits, fermé par un mécanisme dont seul Mère-grand a la clé. Mais elle ne dévoilera jamais ces informations aux Braves, à moins qu'ils lui ramènent le cœur de Rufus.

En chemin vers le Camp des Bûcherons, ils se font attaquer par un groupe de trois de Loups "Sans Visage". Il s'agit d'énormes loups, décharnés et sans yeux (prendre le profil d'un Lofoss, retirer une attaque, car ils n'ont qu'une tête, et boostez les compétences ; si vous voulez corser le tout vous pouvez rajouter un mâle Alpha dans le groupe, encore plus boosté que les autres).
Ils arrivent enfin au Camp des Bûcherons, qui n'est ici qu'un camp abandonné jonché de cadavres. La traversé ne représente aucun danger (note : si vous le désirez vous pouvez faire apparaître d'autres monstres, comme des Arbres Dévoreurs, des arbres ayant adopté un régime carnivore et s'attaquant aux créatures s'approchant de trop près (profil au choix du MJ, je n'ai pas eu à en faire intervenir donc je n'ai pas cherché)).

La route a elle aussi bien changé. Loin des vieux pavés, le chemins est ici composé de crânes, craquant sous le poids des Braves osant y poser les pieds.
Sur le chemin, ils croisent Freya se faisant attaquer par deux érinéens encapuchonnés (note : je me suis permis sur le coup de me passer de combats contre les villageois de cette dimension, car ils ne sont pas vraiment de taille face aux Braves et parce qu'on commençait aussi à manquer de temps (:p)).
S'ils retirent les capuches, ils voient que les assaillants sont en fait des villageois, mais leur visage est crispé dans une expression de haine.
S'ils arrivent à calmer Freya (jet de Diplomatie, diff. 25), ils pourront lui tirer des informations. Mais ses paroles restent assez énigmatiques et ses indications assez vagues.
Exemple : "L'eau peut vous purifier" pour signaler que la sortie se trouve dans le puits. "Mère-grand connait la sortie" pour indiquer que seule Mère-grand possède le moyen de sortir. Si la question est trop directe, n'hésitez pas à répondre à côté ou à tourner autour du pot. Si les joueurs tentent d'emmener Freya avec eux, elle prend peur et s'enfuit. Faites leur bien comprendre qu'il est impossible d'emmener qui que ce soit par le puits avec les joueurs. Freya est morte et ne peut pas partir.

Arrivé au village, les Braves peuvent observer que les remparts de bois sont ici remplacé par des murs de métal et d'obsidienne. Deux villageois sont postés à l'entrée et ne bouge pas. Un bruit se fait entendre dans les bois proches et les villageois se ruent sur la zone où il y a eu du bruit, puis retournent lentement à leur place.
Alors que la Falaé met au point un piège pour emmener les gardes à distance, le Marfling avance sans se soucier des gardes. Le craquement des crânes sous ses pas attire les deux gardes qui viennent lui griffer le corps (1d6 de dégâts), pendant qu'il les hache joyeusement avec son arme. Il ne voyait juste pas l'intérêt de mettre un plan en œuvre pour deux petits gardes. Une fois dans le village il changea d'avis. Des centaines de villageois se tenait debout dans la totalité du village, attendant le moindre bruit à attaquer.

Un jet de Furtivité (diff. 25) permet de passer sans se faire attaquer. Un échec attire des villageois sur le Brave et inflige 1d6 de dégâts (note : je m'en rends compte seulement maintenant, mais il est évident que les dégâts que je signale de cette manière sont non-absorbable par une quelconque armure, sinon c'est pas drôle voyons). Si un Brave attire des villageois il doit cesser de faire du bruit pour qu'ils le laissent tranquille. Aux joueurs de s'en rendre compte. Plus ils feront de bruits, plus ils prendront de dégâts.

Notre groupe s'aventure dans le village et l'Ormazurien commence à attirer les villageois sur lui. Il décide de fuir à l'extérieur du village et de revenir plus tard. La Falaé quand à elle, décide de partir seul en avant. Le premier lieu que les Braves visitent est l'autel du Dieu Chaär. L'autel n'a pas changé d'un pouce. Le puits quand à lui semble fermé par une plaque de pierre. L'élément le plus dérangeant sur cette place est la présence de doubles des Braves. Chacun d'entre eux peut apercevoir un double de lui-même, l'arme à la main, attendant que quelqu'un s'approche de l'autel. Il est évident que le profil de chaque double correspond à la fiche du Brave.

Rufus n'étant pas présent sur la place, ils décident de s'en éloigner pour aller vers le Grand Hall, rejoint par l'Ormazurien.
Le Grand Hall est ici un bâtiment de pierres noires où se trouvent Rufus et un groupe de quinze goules villageoises. Les Braves entrent dans le bâtiment et voient Rufus et les goules en train de dévorer un cadavre. S'ils veulent son cœur il faudra combattre ce groupe.
Pour Rufus, j'ai pris une fiche de PNJ que j'ai créé de mon côté. Pour les villageois j'ai pris le même profil, mais avec seulement 20 PV par goule.
Durant le combat, le Mage de Portail a tenté d'invoquer une créature et a invoqué un Loup Sans Visage. Il a donc passé son deuxième tour à révoquer la créature (:p).
Le combat se termine sur un coup de hache du Marfling en pleine poitrine sur Rufus. Facilitant ainsi le prélèvement de son cœur.

Les Braves plutôt que de retourner voir la sorcière, ont choisi de visiter le dernier bâtiment du village qui n'a pas subit la corruption du lieu : l'Eglise des Créateurs.
A l'intérieur se trouvent les survivants du monde réel (en fonction du jour où les Braves ont détruit le Monolithe), excepté Rufus évidemment. Mais ces survivants ne reconnaissent pas les Braves et, les menaçant de leurs flèches, leur demande de quitter l'Eglise et de partir sur le champ. Ils se montrent très méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est compréhensible vu l'ambiance extérieur, et se comporte comme si le monde avait toujours était ainsi et qu'ils luttaient contre les goules depuis toujours. En fonction du jour, les survivants sont dirigé soit par Urien, soit par Abèlus si celui-ci est déjà arrivé au village dans le monde réel.
Voyant qu'ils ne tireraient rien d'eux, les Braves décident de quitter le village et de rejoindre la cabane de la sorcière.

En lui offrant le cœur, la sorcière affiche un large sourire et explique aux Braves les origines du Monolithes, de ce monde torturé et qu'elle est un "démon" vivant ici, ainsi bien sûr de où se trouve la sortie et comment y accéder. Elle leur donne la clé et leur explique qu'ils doivent activer un mécanisme se trouvant sur l'autel pour ouvrir le puits et se jeter dedans pour retourner chez eux. Si les Braves posent plus de questions, elles leur indiquera qu'elle en a déjà trop dit et qu'ils doivent partir.

De retour au village, les Braves se lancent dans un ultime combat contre leur double. Ils en profitent pour satisfaire une petite envie sadique, surtout le Marfling et la Falaé qui se jettent sur le double de l'Erinéen. Une tactique un peu bourrine au premier abord mais qui au final empêchera la Falaé de se faire dominer par le double Erinéen. Ce qui n'est pas le cas de la double Falaé qui se fait dominer par le Mage de Portail du groupe et s'en sert comme arme pour attaquer les autres doubles.
Le combat tourne vite en faveur des Braves et les doubles tombent tous un par un.
Après ce combat, ils activent l'ouverture du puits et s'échappent de cette dimension démente.

Ils arrivent alors au milieu du village, dans leur univers à eux. Les villageois sont surpris de les voir apparaître comme ça d'ailleurs. Pendant leur absence la nuit s'est écoulée et Abélus est arrivé en ville.
Grâce à leur intervention rapide, Ilda n'a pas été tuée dans la nuit du 3ème jour et La Bête, ainsi que le Monolithe sont hors d'état de nuire. Ils conduisent un groupe de villageois conduit par Rufus, Urien et Abèlus dans la grotte du Monolithe où se trouve le corps de Freya et le Monolithe dévasté. Les Braves expliquent ce qu'il s'est réellement passé avec le Monolithe et que le mal est passé. Enfin.
Abèlus veut bien les croire, mais décide de rester un ou deux de plus pour être sûr que tout est rentré dans l'ordre.

Les Braves quand à eux reprennent la route le lendemain, après les funérailles de Freya, direction l'Est du bois et le port d'Amarion.

FIN.


Dernière édition par Arsen le Jeu 11 Sep - 23:48, édité 2 fois
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Arsen le Jeu 11 Sep - 23:40

C'est un sacré pavé et je ne pense pas refaire ce genre de compte-rendu avant un moment...

Enfin si vous avez eu la patience pour tout lire, je vous félicite.
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Cedric CC le Ven 12 Sep - 16:25

Beau compte rendu Smile

Il est par contre un peu dommage que tu ne l'est pas plus adapté à l'univers de Folosia car il n'y a pas de loup-garou, d'inquisiteur, etc.
Tu aurais peut être pu remplacer le loup-garou par un Dégénéré par exemple.

Bon après je n'ai pas eu le courage (mais surtout le temps) de tout lire ^^

Au plaisir !
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Arsen le Ven 12 Sep - 19:29

Cedric CC a écrit:Beau compte rendu Smile

Il est par contre un peu dommage que tu ne l'est pas plus adapté à l'univers de Folosia car il n'y a pas de loup-garou, d'inquisiteur, etc.
Tu aurais peut être pu remplacer le loup-garou par un Dégénéré par exemple.

Bon après je n'ai pas eu le courage (mais surtout le temps) de tout lire ^^

Au plaisir !

Merci Cédric.

Alors oui je sais qu'il n'y a pas de loup-garou, ni d'inquisiteur, ni d'Eglise, etc.
Pour le loup-garou, je ne voyais pas trop comment m'en sortir avec une autre créature qui existe dans le livre. Mais c'est vrai que maintenant que j'y réfléchis un peu plus, j'aurais du supprimer l'Eglise, remplacer son prêtre par un deuxième membre du Conseil du village et l'inquisiteur par un Généticien Erinéen (même si cet Inquisiteur n'a finalement pas eu de rôle important dans ma partie).
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Sykes le Sam 13 Sep - 10:26

Pas mal pas mal.

Au début, je me suis demandé ce que pouvaient faire ces histoires d'amourette entre villageois dans le scénar, mais au final, avec des joueuses et pour changer un peu, ça le fait

Pour le loup-garou, moi ça ne me choque pas, car comme vous le dites, le mythe du loup-garou n'existe pas dans le monde et surtout l'univers de Folosia. Personne ne connait donc la légende et l'on peut penser que la transformation due à l'Ether "corrompu" fait ressortir la "Bête" qui est en chacun de nous, à savoir un "loup-garou" Smile

( Homo homini lupus est )
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Arsen le Sam 13 Sep - 20:33

Sykes a écrit:Au début, je me suis demandé ce que pouvaient faire ces histoires d'amourette entre villageois dans le scénar, mais au final, avec des joueuses et pour changer un peu, ça le fait

Ca brouille les pistes et ça attire l'attention sur un évènement qui n'a aucun rapport direct avec la Bête. Les joueurs ont pendant un moment (surtout quand ils ont attrapé Hector et Erda la nuit de l'attaque du loup) que leurs amourettes avaient un rapport avec la malédiction :p

Les plus grosses fausses pistes restent quand même Urda la grand-mère qui arrive à survivre seule dans les bois et l'autel de l'ancien dieu.
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Sykes le Jeu 4 Déc - 20:17

Alors, plus rien depuis Neutral
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Arsen le Lun 18 Mai - 20:33

Désolé, je ne vois mon groupe de JdR que peu souvent en ce moment et les rare moments où on a pu jouer, nous avons avancé nos persos sur un autre jeu. Du coup je ne suis pas passé depuis un moment :/

Mais cela va peut-être se résoudre vu que j'ai maintenant un petit groupe de 4 à malmener sur Skype.
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Re: Rapport 2ème partie / MJ : Arsen - Joueurs : 4-5 / Promenons-nous dans les bois

Message  Sykes le Mer 20 Mai - 7:03

No problemo, on joue comme on peut, et pas assez souvent qu'on veut parfois Wink
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