Questions diverses et variées
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Re: Questions diverses et variées
6 - Pour les jets dégressifs, ca n'a pas vraiment d'importance car de toute façon ce malus s'arrête à la fin du tour. Et que l'on peut descendre en négatif si jamais le malus devient trop important. Mois je le compte sur le total, c'est plus facile à gérer, surtout quand tu mets une créature avec beaucoup d'attaques.
7- Certaines sont assez faciles à comprendre :
. Entrave => A confirmer
. Désarme => A confirmer
. Assommer=> A confirmer
Pour les trois ci-dessus, pour moi, c'est une effet qui survient en plus lors d'un coup puissant ou critique. Désarme va retirer l'arme des mains d'un adversaire (inefficace contre des animaux ou des draërims). Entrave, lui fera perdre de l'agilité par exemple à l'adversaire ou l'empêchera de se déplacer. Assommer en cas de coup critique ou coup puissant mettra l'effet "assomé" sur l'adversaire.
. Imparable => Impossible d'utiliser la compétence "Parer" pour se défendre contre cette arme.
. Arme chitik => Arme organique, les autres races auront beaucoup de mal à savoir comment s'en servir, le plus simple est de dire qu'elles ne le peuvent pas.
. Arme réservée : Synovingiens => je vois mal la difficulté là, seuls les synovingiens savent/peuvent s'en servir.
. Ne peut parer => Impossible d'utiliser la compétence "Parer" quand on utilise cette arme.
. Inutilisable en mêlée => ne peut donc servir à parer des attaques de corps à corps ni pour faire des attaques. Ces armes nécessitent d'être libres de ses mouvements pour être utilisées convenablement, ce qui n'est pas le cas quand tu as quelqu'un qui t'attaque.
7- Certaines sont assez faciles à comprendre :
. Entrave => A confirmer
. Désarme => A confirmer
. Assommer=> A confirmer
Pour les trois ci-dessus, pour moi, c'est une effet qui survient en plus lors d'un coup puissant ou critique. Désarme va retirer l'arme des mains d'un adversaire (inefficace contre des animaux ou des draërims). Entrave, lui fera perdre de l'agilité par exemple à l'adversaire ou l'empêchera de se déplacer. Assommer en cas de coup critique ou coup puissant mettra l'effet "assomé" sur l'adversaire.
. Imparable => Impossible d'utiliser la compétence "Parer" pour se défendre contre cette arme.
. Arme chitik => Arme organique, les autres races auront beaucoup de mal à savoir comment s'en servir, le plus simple est de dire qu'elles ne le peuvent pas.
. Arme réservée : Synovingiens => je vois mal la difficulté là, seuls les synovingiens savent/peuvent s'en servir.
. Ne peut parer => Impossible d'utiliser la compétence "Parer" quand on utilise cette arme.
. Inutilisable en mêlée => ne peut donc servir à parer des attaques de corps à corps ni pour faire des attaques. Ces armes nécessitent d'être libres de ses mouvements pour être utilisées convenablement, ce qui n'est pas le cas quand tu as quelqu'un qui t'attaque.
Abission- Messages : 22
Date d'inscription : 10/07/2014
Re: Questions diverses et variées
- Pour les malus sur certaines Compétences, ce n'est pas la seule fois dans les deux livres de base que je vois que l'on doit diminuer de x l'Acquis d'une Compétence, alors qu'un Total c'est d'abord deux Dizaines d'Attributs + Acquis (+ Divers) ?!
C'est un peu déroutant quelque part...
Il y a aussi dans les règles de combat de masse où l'on nous dit que l'Acquis de la Compétence Commandement est utilisé : mais quid de Diz. CON et Diz. CHA ?!
=> RdM page 13, colonne de gauche, Tour de bataille, Ordres.
=> RdM page 14, colonne de gauche, Deuxième étapes : Ordres.
Pareil pour des Compétences comme Armes de siège, Dressage, Esquive, Armes à distance, Incantation, Blocage, Armes légères, Armes lourdes, Mains nues, Parade, tout au long de la page 15... A chaque fois on ne parle que de l'Acquis de la Compétence ?!
- En ce qui concerne les caractéristiques de certaines armes (colonnes Bonus et Malus), c'est l'avis de l'auteur des règles lui-même que je voudrai, pour savoir vraiment ce qu'il a voulu dire ou faire... (je te remercie quand même d'avoir répondu Abission )
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pour Entrave, perso, je me suis basé sur la Technique "Toile d'Ether" du MdB page 112 :
=> Entravé / Enchevêtré : Un personnage entravé ou enchevêtré subit un malus de -2 à toutes ses actions. Il ne peut ni charger, ni courir, et sa vitesse de déplacement est divisée par 2. Pour se libérer, la cible devra réussir un jet de Force + 10 (un seul essai par Tour, une Action longue en fait). Dans le cas du Fouet, l'attaquant peut maintenir sa cible dans la portée de l'arme, c'est-à-dire à 5 m ou moins de lui, grâce à un jet de Force en opposition par exemple.
Pour Désarme, je prends la règle de "Désarmer", RdM page 20, et je donne un bonus de +2 quand on utilise une arme qui possède cette caractéristique (y'a que la chaîne en fait mais bon).
Pour Assomme, je prends la règle "Assommer", RdM page 20, avec le bonus dû à l'arme utilisée.
Par contre il y a inversion des états sonnée et étourdie par rapport à la liste des Altérations physiques page 22.
Pour le reste, j'ai fait ça :
Ne peut parer = Cette arme ne peut absolument pas servir pour parer. Elle serait abîmée voire détruite sinon. Et en plus, le défenseur se prend quand même les dégâts.
Arme Chitik = Cette arme est, la plupart du temps, vendue exclusivement par des Chitiksss à des Chitiksss, mais il existe des exceptions.
Arme Synovingienne = Cette arme est, la plupart du temps, vendue exclusivement par des Synovingiens à des Synovingiens, mais il existe des exceptions.
Imparable = L'attaque de cette arme ne peut en aucun cas être parée. La cible prend directement les dégâts si elle utilise sa Compétence Parade.
Inutilisable en mêlée = Cette arme ne peut servir ni à attaquer, ni à parer, ni à bloquer.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PS : De toute façon, je planche sur une aide de jeu avec les 3 tables des armes refaites (Armes légères, Armes lourdes et Armes à distance), avec ajout de nouvelles armes et mise à plat des explications des Bonus et Malus
C'est un peu déroutant quelque part...
Il y a aussi dans les règles de combat de masse où l'on nous dit que l'Acquis de la Compétence Commandement est utilisé : mais quid de Diz. CON et Diz. CHA ?!
=> RdM page 13, colonne de gauche, Tour de bataille, Ordres.
=> RdM page 14, colonne de gauche, Deuxième étapes : Ordres.
Pareil pour des Compétences comme Armes de siège, Dressage, Esquive, Armes à distance, Incantation, Blocage, Armes légères, Armes lourdes, Mains nues, Parade, tout au long de la page 15... A chaque fois on ne parle que de l'Acquis de la Compétence ?!
- En ce qui concerne les caractéristiques de certaines armes (colonnes Bonus et Malus), c'est l'avis de l'auteur des règles lui-même que je voudrai, pour savoir vraiment ce qu'il a voulu dire ou faire... (je te remercie quand même d'avoir répondu Abission )
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Pour Entrave, perso, je me suis basé sur la Technique "Toile d'Ether" du MdB page 112 :
=> Entravé / Enchevêtré : Un personnage entravé ou enchevêtré subit un malus de -2 à toutes ses actions. Il ne peut ni charger, ni courir, et sa vitesse de déplacement est divisée par 2. Pour se libérer, la cible devra réussir un jet de Force + 10 (un seul essai par Tour, une Action longue en fait). Dans le cas du Fouet, l'attaquant peut maintenir sa cible dans la portée de l'arme, c'est-à-dire à 5 m ou moins de lui, grâce à un jet de Force en opposition par exemple.
Pour Désarme, je prends la règle de "Désarmer", RdM page 20, et je donne un bonus de +2 quand on utilise une arme qui possède cette caractéristique (y'a que la chaîne en fait mais bon).
Pour Assomme, je prends la règle "Assommer", RdM page 20, avec le bonus dû à l'arme utilisée.
Par contre il y a inversion des états sonnée et étourdie par rapport à la liste des Altérations physiques page 22.
Pour le reste, j'ai fait ça :
Ne peut parer = Cette arme ne peut absolument pas servir pour parer. Elle serait abîmée voire détruite sinon. Et en plus, le défenseur se prend quand même les dégâts.
Arme Chitik = Cette arme est, la plupart du temps, vendue exclusivement par des Chitiksss à des Chitiksss, mais il existe des exceptions.
Arme Synovingienne = Cette arme est, la plupart du temps, vendue exclusivement par des Synovingiens à des Synovingiens, mais il existe des exceptions.
Imparable = L'attaque de cette arme ne peut en aucun cas être parée. La cible prend directement les dégâts si elle utilise sa Compétence Parade.
Inutilisable en mêlée = Cette arme ne peut servir ni à attaquer, ni à parer, ni à bloquer.
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PS : De toute façon, je planche sur une aide de jeu avec les 3 tables des armes refaites (Armes légères, Armes lourdes et Armes à distance), avec ajout de nouvelles armes et mise à plat des explications des Bonus et Malus
Dernière édition par Sykes le Sam 14 Mar - 11:50, édité 3 fois
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Pour le commandement, je vois la chose comme cela :
En dehors de la bataille, on peut "croire" que quelqu'un est doué dans cette compétence, d'où le fait qu'on ajoute son Charisme et sa Constitution. En gros, plus il impressionne par son physique et son aura, plus les gens auront tendance à le suivre et à l'écouter.
Sur un champ de bataille, on s'en fout que son commandement soit beau et costaud, quand des Braves meurent par centaines, il n'y a qu'une seule chose qui fait la différence : "L'expérience".
L'acquis est bien la pour ça, pour numériser l'expérience des Braves dans ce domaine.
On ne devient pas un expert en commandement sans être passé sur plusieurs champs de bataille.
En dehors de la bataille, on peut "croire" que quelqu'un est doué dans cette compétence, d'où le fait qu'on ajoute son Charisme et sa Constitution. En gros, plus il impressionne par son physique et son aura, plus les gens auront tendance à le suivre et à l'écouter.
Sur un champ de bataille, on s'en fout que son commandement soit beau et costaud, quand des Braves meurent par centaines, il n'y a qu'une seule chose qui fait la différence : "L'expérience".
L'acquis est bien la pour ça, pour numériser l'expérience des Braves dans ce domaine.
On ne devient pas un expert en commandement sans être passé sur plusieurs champs de bataille.
Abission- Messages : 22
Date d'inscription : 10/07/2014
Re: Questions diverses et variées
Oui, tout à fait d'accord avec toi, j'y avais pensé aussi... mais quid pour les autres Compétences de combat ?!
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Pour tous les jets durant une bataille j'utilise uniquement les acquis.
Abission- Messages : 22
Date d'inscription : 10/07/2014
Re: Questions diverses et variées
La vache, ça fait pas beaucoup du coup !
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Les joueurs peuvent aussi utiliser leur chance s'ils le souhaitent. Sachant que ça leur réduit leur marge d'esquive s'ils se trouvent sur la ligne de soutien si mes souvenirs sont bons. MAis effectivement, c'est pas énorme .. MAIS ça n'empêche pas de faire de bons tirages aux dés et de déclencher des évènements de bataille .. j'en ai fait l'expérience avec mes joueurs lev 1
Sylas- Messages : 30
Date d'inscription : 21/12/2014
Age : 52
Localisation : Drôme
Re: Questions diverses et variées
Va vraiment falloir que je m'y mette un de ces quatre...
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Sinon, tiens, encore une petite question :
. Quels sont pour vous les dégâts du combat au corps à corps => Juste Puissance ou alors un truc genre 2d4+Puissance ?!
. Par contre, perso je mettrais dans la colonne Bonus [+3 en Mains nues] et en Malus [Protection adverse x2]...
. Quels sont pour vous les dégâts du combat au corps à corps => Juste Puissance ou alors un truc genre 2d4+Puissance ?!
. Par contre, perso je mettrais dans la colonne Bonus [+3 en Mains nues] et en Malus [Protection adverse x2]...
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Toujours pour les combats de masse ?
Les PJs n'ont pas à calculer de dégats,le résultat de la bataille ne dépend que du nombre de point de victoire ou d'un évènement particulier choisit par le MJ.
Les PJs n'ont pas à calculer de dégats,le résultat de la bataille ne dépend que du nombre de point de victoire ou d'un évènement particulier choisit par le MJ.
Abission- Messages : 22
Date d'inscription : 10/07/2014
Re: Questions diverses et variées
Sykes a écrit:Sinon, tiens, encore une petite question :
. Quels sont pour vous les dégâts du combat au corps à corps => Juste Puissance ou alors un truc genre 2d4+Puissance ?!
. Par contre, perso je mettrais dans la colonne Bonus [+3 en Mains nues] et en Malus [Protection adverse x2]...
Ah nan, zut j'ai pas précisé...Abission a écrit:Toujours pour les combats de masse ?
Les PJs n'ont pas à calculer de dégats,le résultat de la bataille ne dépend que du nombre de point de victoire ou d'un évènement particulier choisit par le MJ.
Non, les dégats de la Compétence Mains nues, mais au CàC, juste avec les poings, les pieds, les genoux, la tête, les ailes, etc...
Je mettrai bien que la Puissance en Dégâts en fait...
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Ahok, oui je pense ça aussi pour le coprs à corps, uniquement la puissance.
Abission- Messages : 22
Date d'inscription : 10/07/2014
Re: Questions diverses et variées
Table : Armes à mains nues Nom = Corps à corps Taille = 2 Portée effective = - Dégâts = Puissance uniquement Bonus = +3 en Mains nues Malus = Protection adverse x2 Poids = - Prix = - |
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Yo
Un pote à eu les livres il y a un moment et je me suis penché sur les règles, je sais que sykes tu à fait un errata mais impossible de le DL :p
Il y a pas mal de zones d'ombres dans les règles comme l'absence de regles pour les attributs des armes ( polyvalente, entrave ect ect ), ou savoir combien d'atout à le droit un brave à la création.
Vu que la gamme semble couler je préfère demander aux fans si il y a eu du bricolage la dessus ? ( je suis partisan de modifier des règles pour améliorer un jeu comme par exemple anima ;p )
j'ai eu déjà les pdf feuille de perso et tableaux des armes très pratique.
Un pote à eu les livres il y a un moment et je me suis penché sur les règles, je sais que sykes tu à fait un errata mais impossible de le DL :p
Il y a pas mal de zones d'ombres dans les règles comme l'absence de regles pour les attributs des armes ( polyvalente, entrave ect ect ), ou savoir combien d'atout à le droit un brave à la création.
Vu que la gamme semble couler je préfère demander aux fans si il y a eu du bricolage la dessus ? ( je suis partisan de modifier des règles pour améliorer un jeu comme par exemple anima ;p )
j'ai eu déjà les pdf feuille de perso et tableaux des armes très pratique.
nohaken- Messages : 2
Date d'inscription : 05/05/2015
Re: Questions diverses et variées
LO nohaken
Seule une FAQ est disponible actuellement, voir => ICI et ensuite glaner les infos sur ce forum dans les sujets concernés. Rien d'autre à ce jour.
Sinon, à la création d'un Brave c'est 2 Atouts et un Travers de base, avec un Atout en plus pour un Travers de plus (cf. page 78 du Manuel des Braves, colonne de gauche, 5ème paragraphe). Deux exceptions à cela : le Danse-lames gagne Multidextre à la création, même s'il n'est pas de Rang 2, et le Ravageur gagne 1 Atout Inné ou 1 Atout de Rang 1 grâce à son Don des anciens.
Et pour le jdr Anima, je l'ai toujours dit : "On divise tout par 5 et on utilise un D20"
Alors effectivement, je parle d'un errata du Manuel des Braves (que de ce livre là malheureusement) plus haut en page 2, mais il a été pris en compte avant l'impression. Après, il en reste en peu encore, surtout dans le Recueil du Meneur du coup...nohaken a écrit:Un pote a eu les livres il y a un moment et je me suis penché sur les règles, je sais que Sykes tu as fait un errata mais impossible de le DL :p
Seule une FAQ est disponible actuellement, voir => ICI et ensuite glaner les infos sur ce forum dans les sujets concernés. Rien d'autre à ce jour.
Alors pour les attributs des armes, il y a quelques réponses dans mes aides de jeu des Tables d'Armes, sauf pour Désarme et Entrave, mais j'y travail.nohaken a écrit:Il y a pas mal de zones d'ombres dans les règles comme l'absence de règles pour les attributs des armes ( polyvalente, entrave etc etc ), ou savoir combien d'atouts a le droit un brave à la création.
Sinon, à la création d'un Brave c'est 2 Atouts et un Travers de base, avec un Atout en plus pour un Travers de plus (cf. page 78 du Manuel des Braves, colonne de gauche, 5ème paragraphe). Deux exceptions à cela : le Danse-lames gagne Multidextre à la création, même s'il n'est pas de Rang 2, et le Ravageur gagne 1 Atout Inné ou 1 Atout de Rang 1 grâce à son Don des anciens.
Alors effectivement, ça sent pas très bon mais on ne sait jamais, Phénix Power...nohaken a écrit:Vu que la gamme semble couler je préfère demander aux fans si il y a eu du bricolage là-dessus ? ( je suis partisan de modifier les règles pour améliorer un jeu comme par exemple Anima ;p )
Et pour le jdr Anima, je l'ai toujours dit : "On divise tout par 5 et on utilise un D20"
Merci, ça fait plaisirnohaken a écrit:J'ai eu déjà les pdf feuille de perso et tableaux des armes très pratique.
Dernière édition par Sykes le Mar 29 Oct - 11:05, édité 1 fois
Sykes- Messages : 217
Date d'inscription : 18/07/2014
Age : 49
Localisation : Quimper (29)
Re: Questions diverses et variées
Merci et beau boulot.
nohaken- Messages : 2
Date d'inscription : 05/05/2015
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