Le Psycholame Erinéens

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Le Psycholame Erinéens

Message  shurat le Lun 23 Juin - 16:07

Le psycholame est une réponse à la question d'où peut s'arrêter les pouvoirs psychiques des Erinéens.
Douées de capacités psychiques bien plus développé que la moyenne le psycholame est un guerrier spécialisé dans le contrôle de ses adversaires. Il utilise l'Ether pour renforcer ses pouvoirs psychiques. De plus il peut se révéler un formidable assassin sa lame pouvant découper bien plus que la simple chair.

L'ordre de l’œil est un ordre jeune; apparu depuis une centaine d'année, il regroupe de jeunes Erinéens qui ont démontrés un certain "don" pour le contrôle de leurs troisième œil. Ironiquement au cours de leurs entrainement intense les jeunes psycholames apprennent peu a peu a ne plus utiliser leurs yeux. Quelques rares extrémistes se perforent même les yeux, cette pratique leurs permettant de "perdre" un sens afin de mieux développer le troisième œil. C'est néanmoins cette pratique qui a donner son nom à l'ordre. L'ordre en lui même est peu connu au vu du nombre de peu de membres, il reste néanmoins dans le collimateur des espions des autres peuples, en particulier des Synovingiens qui pense que ce sont des assassins créer contre eux.

"Ce que vous pensez être votre réalité, n'est que ce que je vous autorise a percevoir."
Itherien Raïm, Chef de l'ordre de l'oeil


L'ordre a un crédo: "Apparence, Je ne suis qu'apparence". Ce dernier ne montre pas que les membres de l'ordre sont des gens superficiels (bien qu'il en existe qui peuvent l'être) mais que le monde a une certaine apparence. Le psycholame joue avec cette apparence en changeant ce que perçoivent les gens de lui. Mais cela va bien plus loin puisque le psycholame est destinés a se fondre dans la masse comme un érinéen standard. Cette apparence est donc à la fois leur meilleur bouclier mais aussi leur arme et un outil d'une grande puissance.





Attributs sollicités :

-Primaire : Conscience
-Secondaire : Intelligence et Charisme
-Tertiaire : Vitesse

Arme de prédilection : griffe de combat, couteau de lancer
Compétences primaires : Esquive, Incantation, Main nue, Perception, Empathie, Intimidation, Résistance mental
Compétences secondaires : arme a distance, Artisanat (enchantement), Furtivité, Survie, Athlétisme, Connaissance (au choix)
Points de vie par niveau : +4d4
Points d’Ether par niveau : +3d8
Equipements de départ : Couteaux de lancer normaux, une griffe de combat de qualité remarquable, des habits robuste. 20PO + 3D10




Niveau Expérience Bonus
1 0 Rang 1/ +Secondaires/ "1 technique de rang 1"
2 500 +Tertiaire
3 1500 +Primaire/"1 technique de rang 1"
4 3000 +Autres
5 5000 +Secondaires/"1 technique de rang 1"
6 7500 +Tertiaire
7 10500 +Primaire/"1 technique de rang 1"
8 14000 +Autres
9 18000 +Secondaires
10 22500 Rang 2/ +Tous/ "1 Technique de rang 2"
11 28000 +Secondaires
12 34500 +Tertiaire
13 42000 +Primaire
14 50500 "1 technique de rang 2"
15 60000 -
16 70500 +Autres
17 82000 "1 technique de rang 2"
18 94500 +Secondaire
19 108000 +Tertiaires
20 122500 -
21 138500 +Primaire
22 156000 +Autres
23 172000 +Secondaires
24 190500 +Tertiaire
25 210000 Rang 3/+Tous/"1 Technique de rang 3"
26231000 +Primaire
27 253500 -
28 277500 +Autres
29 303000 +Secondaires
30 330000 "1 technique de rang 3"
Vampyrlame (Technique de Rang1)

Type : Passive
Coût : 0
Spécial : Vous ne gagnez une case que la première fois que vous touchez une cible
Cette technique est l’une de celle qui fait le plus peur aux Synovingiens, à juste raison ! En plus de tout dommage qu’elle pourrait faire elle absorbe une partie de l’Ether de la cible.
Maitrise PT Effets
1 0 +1D10 Ether transférer vers le Psycholame
2 15 Peut se surcharger en Ether 2 Tours a raison de 10 Ether de surcharge
3 30 +1D10 supplémentaire d’Ether
4 60 Peut se surcharger de 20 Ether supplémentaire. Dure maintenant 4 Tours
5 120 +1D10 supplémentaire d’Ether
Psycholame (Technique de rang 1)

Type : Active
Coût : 8/Tour
Seuil : Jet sous Magnétisme pour activer la lame.
Spécial : Une fois lancer le Psycholame peut garder la Technique active tant qu’il peut en payer le coûts en Ether.
En concentrant ses capacités psychiques et son Ether le Psycholame recouvre sa griffe de combat de ce mélange qui pénètre les chairs mieux que bien des armes. C’est d’ailleurs cette technique qui a donner son nom aux membres de l’ordre de l’œil.
1 0 Dégâts de la Psycholame = Conscience+Magnétisme+1D10
2 10 Dégâts de la Psycholame = Conscience+Magnétisme+2D10
3 30 Dégâts de la Psycholame = Conscience+Magnétisme+3D10  
4 60 Dégâts de la Psycholame = Conscience+Magnétisme+4D10  
5 100 Dégâts de la Psycholame = Conscience+Magnétisme+5D10
Lame Etherique (Technique de rang 1)

Type : Active
Coût : 8/Tour et par enchantement
Seuil : Jet d’Artisanat (enchantement) pour activer la lame.
Spécial : Une fois lancer le Psycholame peut garder la Technique active tant qu’il peut en payer le coût en Ether.
Cette capacité semble très semblable à la technique psycholame. Néanmoins elle ne semblait pas adaptable. La technique de la Lame Ethérique vient changer la donne en donnant au Psycholame l’adaptabilité qui lui manque en utilisant des enchantements. Cette technique nécessite notablement de meilleur capacité en enchantement et la volonté
1 0 Permet de mettre un enchantement temporaire sur sa griffe de combat.
2 10 Bonus en Artisanat (Enchantement) et Résistance mental de +3
3 30 Permet de mettre deux enchantement temporaire sur sa griffe de combat
4 60 Bonus en Artisanat (Enchantement) et Résistance mental de +5
5 100 Permet de mettre trois enchantement temporaire sur sa griffe de combat
Physiquement adapté (Technique de rang 1)

Type: Passive
Coût: 0
Spécial: Gain de 1 PT pour chaque réussite magistrale ou critique sur un jet d'Athlétisme, de Furtivité ou d'Esquive.
Les psycholames n'ont pas qu'un mental d'acier, leurs corps sont aussi forgés pour le combat, certains préciserait l'assassinat.
Maitrise PT Effets
1 0 Les jets d'Athlétisme, de Furtivité et d'Esquive donnent des succès sur 9 et 10
2 15 Bonus aux jets d'Athlétisme, de Furtivité et d'Esquive passe à +2
3 30 Les jets d'Athlétisme, de Furtivité et d'Esquive donnent des succès sur 8, 9 et 10
4 60 Le bonus aux jets d'Athlétisme, de Furtivité et d'Esquive passe à +5
5 120 Les jets d'Athlétisme, de Furtivité et d'Esquive donnent des succès sur 7, 8, 9 et 10


Dernière édition par shurat le Mar 7 Avr - 9:26, édité 24 fois

shurat

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Re: Le Psycholame Erinéens

Message  Cedric CC le Mer 25 Juin - 7:05

Déjà une profession inventée maison Smile
Je ne m'y attendais pas si tôt !

L'idée est très bonne et j'ai prévu une profession un peu dans la même optique pour le supplément Érinéen.  Very Happy 
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Re: Le Psycholame Erinéens

Message  shurat le Mer 25 Juin - 17:24

Je vais compléter au fur et a mesure tout en essayant :/
de rester lisible.

J'en ai encore une ou deux en tête de profession Wink
et un peu de BG aussi

shurat

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Re: Le Psycholame Erinéens

Message  Sykes le Lun 16 Fév - 17:19

Et donc... Rolling Eyes
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Re: Le Psycholame Erinéens

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